PENDIDIKAN MULTIMEDIA
( EDUCATIONAL
MULTIMEDIA )
Perangkat keras baru dan perkembangan perangkat lunak
sekarang memungkinkan pengguna bahkan relatif berpengalaman untuk mengembangkan
multimedia. baru-baru ini, bagaimanapun, teori dan praktisi telah mencatat
beberapa masalah dengan penggunaan multimedia dan telah mulai mempertanyakan
nilai pendidikan mereka di samping keluhan sering kesulitan navigasi dan masalah akses informasi yang mengarah pada pengalaman belajar frustasi, program multimedia banyak muncul untuk melakukan sedikit lebih dari menghibur.
Dalam bab ini Simon dan Tom Hooper Reinart memeriksa tiga kelas yang berbeda dari penggunaan multimedia, garis dasar teoritis yang terkait dengan setiap jenis, dan mempertimbangkan hasil yang dapat diantisipasi melalui penggunaan mereka.
Perbaikan dramatis dalam kemampuan teknologi ditambah
dengan naiknya harga-harga perangkat keras komputer telah membuat multimedia
pendidikan yang tersedia bagi pengguna sehari-hari. termasuk siswa dan guru di
semua tingkat pendidikan. di samping itu, perangkat lunak modern alllows bahkan
pengguna berpengalaman untuk mengembangkan pengetahuan pemrograman multimedia
yang canggih diperlukan sekali.
Tetapi dengan kapasitas yang muncul, dating beberapa
pertanyaan penting bahwa pendidik perlu alamat, sebagai contoh, apa kelas yang
berbeda dengan penggunaan multimedia dan
apa manfaat kognitif dan lainnya yang berhubungan dengan masing-masing ? Apakah multimedia Ali sama
dalam pendidikan yang efektif
? jika tidak, apa saja fitur dari sistem yang
berbeda ?
Dalam bab ini kita akan memeriksa potensi multimedia
pendidikan. Kami akan mendefinisikan multimedia dan tiga garis tingkat
penggunaan multimedia: alat persentasi, program multimedia interactif dan
lingkungan belajar. Dalam setiap tingkat akan kami jelaskan fitur ayng biasanya
tersedia untuk pengguna akhir, contoh ilusrtratif hadir untuk membantu
menyambungkan pemahaman yang lebih dalam potensi dan memeriksa isu-isu terkait
dengan penggunaan pendidikan ynag effective.
Apa Multimedia Pendidikan?...dalam arti adalah
kombinasi dari dua atau lebih media ke pesan yang koheren tunggal. Jadi
selembar kertas yang berisi gambar dan teks memenuhi definisi yang ketat
multimedia. Dalam
prakteknya, bagaimanapun, karena kemampuan komputer untuk memanfaatkan dan
memanipulasi media yang beragam. Istilah multimedia telah menjadi lebih
kompleks
Namun
bukan
multimedia semua pendidikan, sistem multimedia banyak yang ditujukan semata-mata untuk hiburan. Sebaliknya, multimedia pendidikan mengacu pada beberapa kelas yang berbeda dari perangkat lunak yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan secara jelas diidentifikasi.
Video interaktif mengintegrasikan komputer dan dengan
pemutar videodisc atau VCR. komputer ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran
yang dilengkapi dengan penyimpanan yang besar dan kemampuan akses acak dari
sebuah rekaman video videodisc laser yang ro. dengan penambahan kartu video
khusus, video dapat ditumpangkan pada layar komputer. sehingga memungkinkan
gambar video yang akan dimasukkan dengan komputer yang dihasilkan teks dan
grafis.
Untuk sebagian besar, sistem presentasi multimedia
kontemporer telah membuat teknologi yang lebih tua usang. meskipun aplikasi
bervariasi dalam kemampuan, fitur yang diuraikan di atas yang biasa di banyak
sistem komputerisasi presentasi. antara sistem presentasi multimedia yang
paling umum tayangan slide, halaman web, dan kios.
Slide akan menampilkan acara adalah setara komputer kepala atau presentasi slide tape. yang adventages dari tampilan slide komputer adalah perangkat lunak yang dapat mempercepat proses pembangunan melalui penggunaan profesional-cari template dan memungkinkan integrasi media yang berbeda, termasuk animasi dan video.. alat yang paling sering dikaitkan dengan tampilan slide adalah powerpointTM, meskipun banyak aplikasi termasuk pilihan untuk menciptakan slide show.
Peran dan manfaat potensial dari
alat-alat presentasi dalam pendidikan harus dipertimbangkan dengan cermat. pada
khususnya, guru dan pelatih harus bertanya pada diri sendiri guestions
"apa porpose menyajikan informasi?" dan "siapa yang harus
melakukan menyajikan?" tradisional, guru dan pelatih telah mempekerjakan
pendekatan transmisi untuk mengajar dan menggunakan teknologi untuk membantu
transmigran instruksional konten.
Model pembelajaran kontemporer
didasarkan pada keyakinan bahwa siswa perlu didorong (dan perhap, diberdayakan)
untuk menghasilkan pemahaman mereka sendiri dari materi pelajaran, bukan Thar,
hanya menerima interpretasi yang diberikan kepada mereka oleh seorang guru atau
instruetor. Dan bahwa, tol presentasi digunakan cukup differtly. Sebagai contoh
yang agak thanusing slide show untuk menyajikan informasi.
Menempatkan siswa dalam peran
pengembang multimedia mengharuskan mereka untuk terlibat dalam kegiatan seperti
organisasi informasi dan sintesis. Perilaku yang memerlukan pemikiran tingkat
tinggi misalnya, siswa di kelas bahasa seni menggunakan unsur-unsur media dalam
alat authoring untuk menafsirkan puisi (Reinarz.1999) (lihat gambar 23.2).
puisi mahasiswa diketik dan kemudian dimanipulasi ukuran font, gaya, dan warna
dan digunakan transisi dan ani
masi beragam untuk membangun sebuah
interpretasi puisi, tema, dan citra.Multimedia
interaktif.
Multimedia Interctive berbeda dari
alat-alat presentasi dalam fokus pada pengguna terlibat dalam aktivitas yang
membutuhkan pemrosesan mental yang cukup untuk memastikan belajar. Dari
perspektif ini diasumsikan bahwa tipe tertentu dari aktivitas mental yang
diperlukan untuk belajar tooccur dapat didorong dengan sistematis memanipulasi
kejadian-kejadian instruksional.
Banyak dari karya awal dengan
multimedia interaktif diterapkan desingn instruksional (ID) prinsip-prinsip
desain multimedia. iD menempatkan penekanan yang berat pada analisis
instruksional di mana keterampilan yang diperlukan untuk mencapai tujuan
diidentifikasi, resep exlicity seguenced, diklasifikasikan, dan mengajar sering
appliend untuk mencocokkan pendekatan instruksional dengan keterampilan yang
berbeda untuk memastikan laerning yang efektif dan efisien (Gagne , Taruhan,
& Rojas, 1981).
Tidak mengherankan, oleh karena itu,
banyak sistem multimedia interaktif awal memasukkan fitur menunjang tinggi
instrutional yang commoly terkait dengan pendekatan seperti penguasaan
pembelajaran, sistem presonalized instruksi, dan instruksi diprogram (ross
& Morrison, 1988). Awal interaktif multimmedia adalah cridcized sering.
Sebab, Nelson (1990) melaporkan bahwa "dibandingkan dengan apa yang harus
dan akan terjadi hari ini adalah perangkat
lunak interaktif.
Awal menggunakan instruksi komputerisasi pada thaun 1960-an
sangat bergantung pada berlatih dan praktek perangkat lunak. Dalam berlatih dan
praktek, tujuan pembelajaran dipisahkan menjadi tugas berurutan dan semakin kompleks.
Sebuah hasil untuk pelajar tingkat kesulitan berikutnya, pelajaran yang di
ikuti oleh masalah terkait ( sering dalam beberapa pilihan format). Umpan balik
segera digunakan untuk memperkuat tanggapan yang benar dan umpan balik koretif
dginakan untuk memperbaiki kesalahan berlatih dan praktek perangkat lunak terus
diterapkan hingga saat ini dan merupakan metode instruksional yang sangat baik
untuk mengajar tingkat bawah prosedur , ketrampilan atau konsep.
Pengajaran
tambahan ,,,pada dasarnya penagajaran tambahan melibatkana pemberian dan
bimbingan peserta didik melalui informasi atau ketrampilan. Selama tahun
1970-an an 1980-an, peneliti menjadi khawatir bahwa perangkat lunak penagajaran
tambahan gagal untuk bertindak cerdas, sebagai contoh, pelajaran sering gagal
untuk mendiagnosa atau beradaftasi dengan kebutuhan individual siswa, dan umpan
balik cenderung umum untuk menjadi berguna ( Shute & Psotka, 1996 ).
Diskusi
pengembangan latihan dan pengajaran tambahan cenderung untuk mencerminkan
orientasi prilaku untuk mengajar dan belajar. Pertama, ujuan yang didekomposisi menjadi sub tugas, dan kemudian
subtugas diajarkan secara eksplisit. berikutnya, mahasiswa
menunjukkan kemahiran semua subtugas melalui tanggapan
terbuka. tanggapan yang benar diperkuat, dan
jawaban yang salah diselesaikan. tugas penguasaan digunakan
sebagai bukti dari pembelajaran yang
efektif.
Meskipun penguasaan pendekatan
belajar untuk instruksi yang menarik untuk beberapa orang, untuk lain negara (Jonassedn,
1996) yang menggunakan
multimedia untuk memberikan instruksi pada dasarnya cacat. perubahan signifikan dalam teori-teori belajar manusia telah terjadi
dalam beberapa tahun terakhir. dalam hal
psikologis, perubahan ini kadang-kadang digambarkan sebagai pergeseran dari behaviorisme
ke konstruktivisme. sedangkan pembelajaran behavioris
sekali dilihat sebagai
proses membangun asosiasi stimulus-respon, teori belajar
konstruktivis kontemporer lebih fokus pada pentingnya pengalaman individu.
Lingkungan
belajar
Mungkin
perubahan terbesar antara belajar lingkungan abd traditionsl pendidikan
multimedia adalah pergeseran dalam cara desainer kontrol kegiatan pembelajaran.
Di latih dan praktek
atau tutorial, siswa diarahkan untuk menyelesaikan instruksi dalam urutan yang
telah ditentukan. dalam arti, mahasiswa diharapkan sdhere ke sana pepatah
"guru tahu yang terbaik" tradisional.
Dalam lingkungan belajar didasarkan
pada keyakinan bahwa, mengingat siswa termotivasi tepat, yang tidak begitu
banyak didorong oleh inhorent urutan dalam bahan sebagai oleh masalah,
pertanyaan, atau proyek mereka didorong untuk mengungkap atau alamat. Dalam
lingkungan belajar siswa disediakan dengan sumber daya yang dapat digunakan
untuk membantu memahami dan menyelesaikan masalah (jonnasen, 1998). Berdasarkan
keyakinan konstruktivis yang desingners tidak bisa dan tidak harus berusaha
untuk mengendalikan apa yang dipelajari, peran desainer bergeser ke pengalaman
mengembangkan yang membantu peserta didik untuk mengembangkan beragam
interpretasi pribadi dunia.
Wilson (1996) mendefinisikan
lingkungan belajar sebagai "tempat di mana laernes dapat bekerja sama dan
saling mendukung ketika mereka menggunakan berbagai alat dan sumber informasi
dalam mengejar mereka dipandu tujuan belajar dan kegiatan pemecahan
masalah" (h.5). jonasses mematuk, dan Wilson (1999) mengidentifikasi lima
karakteristik dari sebuah lingkungan belajar: ruang masalah, kasus terkait,
sumber informasi, alat kognitif, dan alat-alat percakapan.
Saver dan Duffy (1996) memberikan
pedoman untuk generasi masalah. Fist masalah harus fokus pada desainer
content.hence yang relevan harus dimulai dengan mengidentifikasi konten yang
sangat penting bagi siswa untuk belajar. Kedua, masalah tidak boleh simplifiend
untuk mengurangi ambiguitas. Mahasiswa seharusnya tidak berusaha untuk
memecahkan masalah buku yang memiliki hak yang jelas dan solusi worng. Ketiga,
masalah ini harus otentik. untuk mendorong siswa untuk bangun kepemilikan
masalah, mereka harus belive bahwa masalah adalah nyata dan bahwa hal itu
mempengaruhi kehidupan sehari-hari mereka.
Alat
kognitif, alat kognitif membantu peserta didik untuk mengembangkan tingkat pengolahan
mental yang dibutuhkan o menyelesaikan tugas. Alat tersebut dapat mengambil
banyak froms. Secara umum, mereka adalah sumber daya untuk merekam,
menganalisis, dan mengatur informasi. Beberapa alat congnitive dapat
menggunakan aplikasi perangkat lunak standar seperti spreadsheet untuk
bereksperimen dengan beragam skenario. Alat-alat lain mendorong pengguna untuk
membangun dan mengeksplorasi. Sebagai contoh, aplikasi seperti geometers sketsa
(1992) dapat dimasukkan ke dalam lingkungan belajar untuk mendorong pengguna
untuk membuat, memanipulasi, dan menyelidiki sifat-sifat berbagai geometris.
Alat lain kognitif, pemutus klise
(Reinartz & Hokanson.1999) digunakan untuk merangsang kreativitas dalam
puisi sekolah tinggi dan kelas menulis kreatif. Sebelum pindah ke komputer,
mahasiswa mendiskusikan pentingnya menggunakan kata benda dan kata kerja yang
spesifik untuk memperjelas makna dalam tulisan mereka.
Alat
percakapan, alat percakapan memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk membangun on-line komunitas.
Berkomunikasi dengan siswa lainnya dapat meningkatkan guality pembelajaran
(johnson & johnson.1989). meskipun tepat bagaimana masyarakat tersebut
mempengaruhi proses belajar adalah terbuka untuk dugaan. Beberapa teori telah
dipromosikan (slavin1992). Collabradon menyediakan pengguna dengan wawasan ke
dalam proses pemikiran orang lain `s dan exprencees. Hal ini juga memberikan
kesempatan untuk guege satu `s uderstanding pribadi dalam relattion dengan yang
lain. Collarative lingkungan juga meningkatkan opportnities bantuan dan
praktek.
Pengetahuan integrasi lingkungan, Pengetahuan integrasi lingkungan
(KIE) (Bell. Davis & Linn., 1995) adalah contoh dari lingkungan leraning
yang bergerak awa dari model mengajar sebagai menceritakan dan pengujian. Sebaliknya,
mahasiswa didorong untuk membangun hubungan antara pengalaman mereka sendiri
dan interpretasi mereka dari pengamatan sehari-hari dan peristiwa. Siswa
mengeksplorasi, menguji, dan menjelaskan berbagai fenomena ilmiah dan
disediakan dengan expriences beragam dan alat untuk mendorong kegiatan ini.
Mahasiswa pada awalnya disajikan
dengan masalah yang mereka temukan secara intrinsik menarik misalnya, setelah
disajikan dengan pertanyaan "seberapa jauh perjalanan cahaya?"
Mengeksplorasi mahasiswa terkait kasus beragam dan collent, menganalisis, dan
mengatur informasi yang mereka percaya akan membantu untuk membangun bukti dan
menciptakan solusi untuk masalah ini.
Pada awal proses, siswa harus
menyatakan keyakinan mereka tentang seberapa jauh cahaya berjalan kasus Thay
meninjau berikutnya dan menentukan apakah masing-masing mendukung kasus,
bertentangan, atau netral terhadap posisi mereka. Bekerja dalam kelompok kecil,
siswa merujuk pada pengalaman pribadi dan bertukar pikiran untuk lebih
mendukung posisi mereka. Informasi yang dihasilkan dalam kelompok harus dipilah
dan disintesis untuk mendukung atau menolak hipotesis awal mereka.
Selama proses siswa dapat mengakses
alat-alat yang membimbing mereka ke arah pengambilan keputusan yang efektif
atau membantu untuk mengatur pengumpulan data dan proses analisis. Komunikasi
antara siswa, instruktur, dan ahli eksternal didorong meskipun chat room di
mana siswa dapat mengajukan pertanyaan, mengusulkan, soulutions, atau laporan
tentang penemuan pribadi dan wawasan.
Selama proses tersebut, perancah
yang digunakan untuk memandu siswa melalui proses dan untuk memberikan
bimbingan dukungan dan isyarat. pada saat penyelesaian. kelompok harus
menyajikan temuan merek.
Kesimpulan:
Walupun kami menganjurkan pendekatan konstruktif untuk
menggunakan multimedia dan kita tidak berasumsi bahwa semua lingkungan itu baik
dan bahwa kelas kelas lain dari multimedia pendidikan diameternya buruk. Jelas
banyak yang dapat dipelajari dari presentasi yang efektif seperti kuliah
terorganisir ddengan baik dapat terjadi pengalaman yang baik juga. Demikian
pula berlatih dan praktek dari perangkat lunak memiliki peran penting untuk
bermain diarena pendidikan.
Di lingkungan belajar ada keuntungan penting, pertama
pendekatan berbasis masalah sekitar lingkungan belajar yang dibangun, Muncul
untuk memiliki konsekuensi yang efektif penting. Pemecahan masalah di dunia
nyata membuat pendidikan lebih relevan dan mendorong siswa untuk mengambil
kepemilikan pembelajaran mereka. Keaslian mengembangkan struktur pengetahuan
yang lebih dan meningkatkan transfer ke situasi lain (Grabinger, 1996).yang
kedua, lingkungan belajar tampaknya memiliki potensi besar sebagai just-in-time
alat belajar.
Meskipun desainer perangkat lunak dapat menyediakan masalah,
perhatian baru-baru ini telah difokuskan pada lingkungan yang memungkinkan
pengguna untuk menimbulkan masalah mereka sendiri. Sistem tersebut memiliki
potensi penting dalam pengaturan bisnis, di mana pengguna dapat belajar berdasarkan
kebutuhan-untuk-tahu, dan mungkin memiliki dampak yang cukup besar dalam
setting sekolah di mana siswa bekerja pada masalah sakit di definisikan.
Sebagai perangkat lunak dan perangkat keras terus berubah dan berkembang,
keberhasilan teknologi pendidikan itu tampaknya lebih ditentukan oleh apa yang
pelajar memberikan kontribusi untuk lingkungan belajar dibandingkan dengan apa
teknologi ini mampu memberikan.
0 komentar:
Posting Komentar